Arcade avait entrepris de mené sa compagnie dans une quête absolument pas de son niveau! Ah les barbares !!!!
Bien, je continue. Arcade avait entendu parlé d'une montagne situé dans une lointaine contré où un sorcier particulièrement puissant gardait un magnifique trésors et où, de nombreux aventurier n'était jamais revenu !
Sans se posé trop de question sur le pourquoi les aventuriers ne resortait jamais de la montagne, Arcade réunit ces amies pour aller récupéré le trésors.
La compagnie était créé: Arcade, la barbare et guide de la compagnie, Sobekâ la sliche des montagnes, Circéa la magnifique et terribles magiciennes, et Munaï la louve-garou raleuse, empoté mais pas pour le moin fidel à ses amies.
Après quelques mois de route, la compagnie, s'arrêta dans un village situé non loin de la montagne en question pour récupéré quelque information. Mais elle n'apprit rien de bien essentiel.
Elles arrivèrent devant la montagne après quelque heures de route. Et après quelques minutes de repos elles s'enfoncèrent dans les entrailles de la montagne maudite. Mouah ah ah ah .... * rire diabolique*.....
La première épreuve aura été de passer a coté d'un farfadet endormit sans le réveillé. Tout le monde passa avec succè sans le réveillé. Tout le monde... noooonnnnn !!!! Le loup, toujours aussi discrèt réussit ace faire remarqué. Mais celle-ci fit en sorte que le farfadet s'endorme a nouveau mais pour un sommeil éternel cette fois si.
La compagnie était devant un couloire ou s'alignait plusieur porte. Derrière l'une d'elle, Circéa c'était introduit récupéré une petite boite. Dans cette boite il y avait 2 ou 3 pièces d'or. Puis dans une seconde pièce, c'est Arcade qui est allé cherché une seconde boites, mais qui en l'ouvrant, tomba sur un petit serpent qui lui attrapa le doight. Cette boites contenait également une clef numéroté.
En continuant leur chemin, la compagnie s'arrêta derrière une porte où des cris s'échappait. Elles dessidèrent de l'ouvrir, et découvrirent un fou hurlé en prendissant un bout de bois. C'était un prisonnier. Sobekâ, hurla sur le prisonnier qui se calma aussitôt. Après avoir donné des information sur la montagne il s'en alla et la compagnie poursuivit son chemin.
Elle se retrouva d'ailleur prise au piège dans un véritable labyrinthe. On ne sait pas par quelle magie, a chaque fois que la compagnie dessidait de prendre a l'ouest au intersection elle se retrouvait dans un cul-de-sac.
Je ne me souvient plus trop de la suite de l'aventure, mais la compagnie continuait de s'enfoncer dans les entrailles du labyrinthe et arrivé bientôt a une rivière soutéraine.
Il n'y avait pas d'autre solution que de la traversé pour atteindre l'autre rive. Trois s'offrèrent à la compagnis pour traversé la rivière.
Une barque était le long de la rivière a coté d'un panneau qui disait "sonné pour appelé le passeur, 2 pièces d'or par passagé". Sinon, un pont branlant et complètement pouris permetait de rejoindre l'autre rive. Pour finir, la compagnie pouvait traversé la rivière par la nage.
Le choix fut difficile mais elles prirent le pont pourave. La traversé avait bien commensé mais au milieu de celle-cit la magicienne toujours convenablement bien chaussé pour les aventure (petite ballerine) glissa et passa par dessu la rembarde du pont. Tout le monde suivit la magicienne pour ne pas la laissé patogé seul dans la rivière plutot déchéné.
Et évidement, pour que rien ne soit facilité, la compagnie fut attaqué par un bon de pyranna. Elle arriva tout de même sans encombre de l'autre coté de la rivière.
Encore une fois, j'ai oublié se qu'il ce passa par la suite. Je peut dire qu'il y a eu la rencontre avec un chien cracheur de feu, une goule peu sympathique, une salle avec des dallage bisard, un type renfrogné dans une bibliothèque, des gobelins jouants au carte et un tournage en rond dans les couloires, récupération d'une formule magique, de quelque clefs et d'un fromage.
Finalement la compagnie se retrouva dans une sorte d'immense grotte. Et elle se fit attaqué par un dragon. Au moment ou le dragon allait les rotir comme un fulgaire poulet, la magicienne resista la formule trouvé auparavant
"Ekil Erif
Ekam Erif
Erif Erif
Di Maggio"
La boule de feu se retourna vers le dragon qui se fit rotir lui même.
La compagnie savait qu'elle approchait Zagor, le sorcier de la montagne.
Elle arriva dans une salle ou Zagor les attendait. Sur une table, était déposé des cartes de jeu. Ayant entendu que le sorcier tirait sa puissance d'un jeu de carte la compagnie s'emparra du jeu de carte et le détruisit.
Le sorcier hurla et ses forces furent divisé par deux.
La compagnie réussit a le terrasser t'en bien que mal.
Le sorcier mort, elles dessidèrent de s'emparé du trésor. Elles se retrouvèrent devant un beau coffre doré qui comportait trois serrure. Elles inserrèrent les trois clefs qu'elles avaient découvert dans les serrures. Mais de n'importe qu'elle façon qu'elles le mettèrent jamais le coffre ne s'ouvrit.
Et la compagnie s'en retourna, les mains dans les poches.
1ère quête, récupéré le trésors de Zagor : ECHEC